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Como o jogo funciona

As regras por trás dos três modos de batalha.

🎮 Os três modos

🕹️ Modo Arcade

Monta um time num draft de 10 rodadas e enfrenta 7 treinadores em sequência, numa escada de dificuldade crescente. O dano de um duelo carrega para o próximo — uma derrota encerra a corrida.

⚔️ Duelo de personagens

Dois treinadores com 3 Pokémon cada, vida cheia. O derrotado dá lugar ao próximo do time, até um dos lados perder todo mundo.

⚡ Duelo rápido

Um Pokémon contra um, escolhidos livremente entre todas as espécies do jogo. O mais direto pra testar uma matchup.

🥊 Como um turno de batalha funciona
  1. Velocidade decide quem age primeiro. O Pokémon com maior Velocidade ataca antes; em caso de empate exato, a ordem é sorteada.
  2. O golpe usado é sorteado entre os golpes que aquele Pokémon conhece.
  3. O dano usa o par de stats certo: um golpe físico bate Ataque contra Defesa, um golpe especial bate Ataque Especial contra Defesa Especial — por isso um atacante especial não é punido pela Defesa física do rival, e vice-versa.
  4. O tipo do golpe multiplica o dano conforme os tipos de quem apanha: 2x, 0,5x, 4x, 0,25x ou até 0x (imunidade). Veja a tabela de tipos completa.
  5. Quem desmaia perde a próxima ação. Se o Pokémon que apanhou tiver a vida zerada, ele não chega a revidar naquele turno — velocidade é vantagem de verdade.
  6. Nos duelos de time (3x3, Modo Arcade e Copa Mundial), quando o Pokémon em campo desmaia, o próximo da fila entra automaticamente no turno seguinte.

A vida de batalha de cada Pokémon é o HP base da espécie multiplicado por 6, o suficiente pra um duelo durar vários turnos em vez de acabar num golpe só.

✨ Habilidades

Cada Pokémon carrega a Habilidade passiva da espécie, e algumas mudam o resultado da batalha de verdade:

  • Blaze, Torrent, Overgrow: +50% de dano nos golpes do próprio tipo (Fogo, Água, Planta) quando a vida está baixa.
  • Guts: +30% de dano em golpes físicos, sempre.
  • Thick Fat, Solid Rock: -25% no dano recebido, sempre.
  • Poison Heal, Shed Skin: recuperam HP aos poucos no fim de cada turno em que o Pokémon age.
  • Intimidate: baixa 1 estágio do Ataque do rival assim que o Pokémon entra em campo.
  • Defiant: reage a uma queda de stat causada pelo rival subindo 2 estágios do próprio Ataque.
  • Truant (Slaking): só age a cada dois turnos — o poder absurdo do Pokémon vem com esse preço.

As demais Habilidades aparecem no card de cada Pokémon com a descrição oficial, mas hoje só as listadas acima têm efeito simulado na batalha.

🃏 Draft e cartas de item (Modo Arcade e Copa Mundial)

A cada uma das 10 rodadas do draft, você escolhe uma entre seis opções: três Pokémon ou três cartas de item.

  • Cartas de stat somam pontos a um stat (Vida, Ataque, Defesa, ou os dois especiais de uma vez). Vêm em versão de tipo — mais forte, mas só serve num Pokémon daquele tipo — ou genérica, mais fraca e livre pra qualquer um.
  • Cartas de evolução trocam um Pokémon do time de um tipo específico pela próxima forma dele. Quem já é forma final e não tem pra onde evoluir ganha +20 de nível em vez disso.

O time final precisa ter pelo menos 3 Pokémon: se sobrarem poucas rodadas pra fechar esse mínimo, a opção de carta some da mesa e só resta escolher Pokémon.

🪜 A escada do Modo Arcade

Os 7 duelos sobem de nível: os primeiros são contra treinadores mais fracos, os últimos contra campeões.

Entre um duelo e o próximo, cada Pokémon do time recupera 60% do HP que está faltando — derrotado incluso, que volta a ser opção viável. A cura é parcial de propósito: o desgaste se acumula ao longo da corrida, então gastar o time inteiro num duelo fácil cobra caro lá na frente.