As regras por trás dos três modos de batalha.
Monta um time num draft de 10 rodadas e enfrenta 7 treinadores em sequência, numa escada de dificuldade crescente. O dano de um duelo carrega para o próximo — uma derrota encerra a corrida.
Dois treinadores com 3 Pokémon cada, vida cheia. O derrotado dá lugar ao próximo do time, até um dos lados perder todo mundo.
Um Pokémon contra um, escolhidos livremente entre todas as espécies do jogo. O mais direto pra testar uma matchup.
A vida de batalha de cada Pokémon é o HP base da espécie multiplicado por 6, o suficiente pra um duelo durar vários turnos em vez de acabar num golpe só.
Cada Pokémon carrega a Habilidade passiva da espécie, e algumas mudam o resultado da batalha de verdade:
As demais Habilidades aparecem no card de cada Pokémon com a descrição oficial, mas hoje só as listadas acima têm efeito simulado na batalha.
A cada uma das 10 rodadas do draft, você escolhe uma entre seis opções: três Pokémon ou três cartas de item.
O time final precisa ter pelo menos 3 Pokémon: se sobrarem poucas rodadas pra fechar esse mínimo, a opção de carta some da mesa e só resta escolher Pokémon.
Os 7 duelos sobem de nível: os primeiros são contra treinadores mais fracos, os últimos contra campeões.
Entre um duelo e o próximo, cada Pokémon do time recupera 60% do HP que está faltando — derrotado incluso, que volta a ser opção viável. A cura é parcial de propósito: o desgaste se acumula ao longo da corrida, então gastar o time inteiro num duelo fácil cobra caro lá na frente.